MAX转MAYA心得体会

TMaize 于 2024-11-13 发布

MAX转MAYA


前言

在学习次世代建模的过程中,作者一直使用的是 3ds Max,从最开始接触到后期学习动画,使用了两年之久,可以说对Max的操作已经非常熟练了。那么,为什么会决定转向Maya呢?作者总结了以下两个原因:

  1. 系统化的课程学习 作者的朋友有一套完整的 Maya全流程课程,课程内容涵盖了低模、中模的制作。虽然3ds Max同样可以完成这些操作,而且凭借作者对Max的熟练度,跟着教程学习的速度会更快,但作者意识到之前的学习方式并不规范。由于自学的内容比较零散,作者希望通过系统化的学习重新打好基础。
  2. 掌握多款软件 在学校里学到的主要是 3ds Max,但是作者希望能多掌握一门 DDC(数字内容创作)软件,这不仅有助于拓宽技能面,也能提升在行业中的竞争力。

Max与Maya的对比

其实,3ds Max 和 Maya 在功能上没有太大的差异,基本功能两者都具备,只是操作方式不同。但整体的建模思路是相通的。因此,如果没有特定需求的情况下,作者建议 只学习其中一款软件就可以了。作者选择转向Maya,纯粹是为了跟随系统化的教程。


初次接触Maya的感受

当第一次打开 Maya 时,作者连如何旋转视角、放大缩小等最基础的操作都不熟悉。为什么呢?因为之前使用的是3ds Max,操作习惯已经根深蒂固,因此不自觉地按照Max的方式来操作Maya,导致频频碰壁。

在这个阶段,作者甚至产生了放弃Maya、继续使用Max的念头。然而,越是困难的挑战,越是激起了作者的斗志。因此,决定从最基础的教程入手,一步一步重新学习基础操作。

从基础到进阶的学习过程

跟随教程学习后,作者逐渐熟悉了 Maya 的操作方式和快捷键(详细的快捷键请参考另一篇文章)。终于,成功制作了作者的 第一个Maya模型——一把低模的小刀:

MAYA

这个模型完成时,作者心中充满了成就感,因为这是第一次用Maya完成的作品,同时也逐渐接受了Maya的操作方式。


高模与全流程制作

第二个练习 是制作 手雷的高模。作者在这次练习中,完整走了一遍次世代全流程:

MAYA

MAYA

MAYA

第三个模型 则是一个 正式的全流程制作的小刀。在这次课程中,作者学到了许多新知识:

  1. ZBrush雕刻 首次接触到 ZRemesher 来重新拓扑模型,并利用投射功能优化布线,使雕刻边缘更加清晰。学习了多种 ZBrush笔刷技巧,最终成功雕刻出一个 风格化的小刀

    MAYA

  2. UV展开与法线烘焙 由于模型比较简单,作者利用 Maya 自带的 UV 工具 展开后,再通过 RizomUV 进行简单的排布,最后在 Substance Painter(SP) 中烘焙法线:

    MAYA

    MAYA


材质制作与渲染

Substance Painter 中进行材质制作。由于作者之前有一定的经验,这一步骤并没有太大难度,但跟着教程还是学到了不少技巧:

材质完成后,模型基本算是完成了。虽然课程没有涉及 八猴(Marmoset Toolbag) 的渲染,作者自行进行了渲染,虽然效果可能不如预期,但相比之前的自学,这一次流程更加规范,错误也减少了许多:

MAYA


总结与展望

通过这几次基础的案例教学,作者学会了MAYA的操作,规范的次世代流程,接下来作者会跟着教程,不断的学习,提升自己。


作者希望通过这篇文章,给那些在3ds Max和Maya之间犹豫不决的朋友们提供一些思路。如果你没有特殊的需求,其实精通一款软件就足够了。只要有系统化的学习方法,两者的核心思想都是相通的。


标签: #Maya学习 #3dsMax #次世代建模 #ZBrush #SubstancePainter #八猴渲染